Metin2 Sunucusuna Oyuncu Nasıl Gelir ve Kalır? Oyuncu Kazanma ve Elde Tutma
Hazırlayan: Metin2VIP Editörleri Yayın: 7 dk okuma
İçindekiler
Bir Metin2 sunucusuna oyuncu; açık ve doğru bilgiye, açılış saatine ve ekibe duyduğu güvene bakarak gelir. İlk oturumda sorunsuz kurulum, kalabalık ama sıkışık olmayan başlangıç haritaları ve anlaşılır ilk görevler onu tutar. Haftalar sonra da oyunda kalmasını sağlayan şeyler içerik temposu, adil yönetim, hileye karşı tutarlı tavır ve düzenli iletişimdir.
Oyuncu yeni bir sunucuyu neye bakarak seçer?
Yeni sunucu arayan oyuncu önce bilgiye bakar: türü, seviye aralığı, oranlar, hangi sistemlerin olduğu, gerçek parayla neyin satıldığı. Bu bilgilerin listede, forumda ve sitede aynı olması ilk güven işaretidir. Tanıtımın kanal kanal nasıl yapılacağı server reklamı yazısında anlatılır.
İkinci bakılan şey ekiptir. Oyuncular ekibin önceki sunucularını, bunların nasıl kapandığını ve şikâyetlere nasıl cevap verildiğini sorar. Mt2Adresi gibi siteler sunucuların şikâyet kayıtlarını da gösterir; kötü kapanan bir önceki sunucu, yenisinin tanıtımına da gölge düşürür.
Üçüncüsü topluluktur. Discord'da soruların cevaplandığı, ekibin konuştuğu, oyuncuların birbirini tanıdığı bir ortam, açılışı bekleyen oyuncuya sunucunun gerçekten açılacağını gösterir.
İlk oturumda oyuncuyu ne tutar?
Oyun analitiği şirketi GameAnalytics, tutma oranını belli bir gün oyuna başlayan oyunculardan belli gün sonra geri dönenlerin payı olarak tanımlar. İlk günlerin tutma oranını oyuna giriş akışının ve ilk oturumun sınavı, sonraki haftalarınkini ise içerik derinliği, ilerleme ve sosyal bağların ölçüsü olarak görür. Metin2 sunucusunda ilk oturum, istemcinin indirilmesinden ilk birkaç seviyeye kadar geçen süredir.
- İndirme ve kurulum. İstemci tek parça olmalı, kurulum talimatı açık olmalı. Kurulumda hata alan oyuncu için hazır cevaplar bulunmalı; sık görülen hatalar istemci hataları yazısında toplanır.
- Kayıt. Formda yalnız gerekli alanlar olsun. E-posta onayı istiyorsan e-postanın birkaç dakika içinde geldiğinden emin ol.
- Başlangıç haritası. Açılış saatinde oyuncuların çoğu aynı birkaç haritaya, krallıklarının ilk köylerine yığılır. Kanal sayısı az kalırsa harita sıkışır, gecikme ve "kanal dolu" uyarısı başlar; fazla açılırsa kanallar boş görünür. Kanal ve harita planı açılış planı yazısında ele alınır.
- İlk görevler. Oyuncu ilk yarım saatte nereye gideceğini ve neden gideceğini bilmeli. Görev verenlerin yeri, ilk ekipman ve ilk ödüller açık olmalı.
- Yeni oyuncu koruması. Türkiye yerel ayarında 15. seviyenin altındaki karakterler koruma modundadır ve kendi topraklarında başka oyuncularla dövüşemez. Bu sınır CONFIG'teki
pk_protect_levelsatırıyla değiştirilebilir. PvP sunucusunda sınırı düşürmek, yeni gelen oyuncuyu ilk saatlerinde avlanmaya açık bırakır. Koruma modunun ayrıntıları PvP mekanikleri yazısındadır.
Oyuncular neden ayrılır?
Aşağıdaki nedenlerin hepsi açılıştan önce öngörülebilir ve her birinin bir önlemi var:
| Neden | Önlem |
|---|---|
| Gecikme, kopma, çökme | Haritaların çekirdeklere dengeli dağılımı, yük provası, çökme günlüklerinin izlenmesi |
| Geri alma (rollback) | Düzgün kapatma sırası, düzenli yedek, önceden yazılmış geri alma politikası |
| Hile kullananlar | Sunucu tarafında denetim, kayda dayanan ceza, ceza politikasının açık olması |
| Adaletsiz yönetim | GM'lerin oynamaması ve ticaret yapmaması, GM komut kayıtlarının denetlenmesi |
| Ani kural ve oran değişikliği | Değişikliği önceden ve gerekçesiyle duyurmak |
| Ekonominin bozulması | Yang ve eşya giriş çıkışını izlemek |
| İçeriğin bitmesi | Seviye temposu ve içerik takvimi |
| İletişimsizlik | Güncelleme notları, bilinen sorunlar listesi, destek dönüş süresi |
Ekonominin nasıl izleneceği ve dengeleneceği server ekonomisi yazısında anlatılır.
İçerik temposu: oyuncu oyunu ne zaman bitirir?
Oyuncunun en üst seviyeye ne zaman ulaşacağını EXP tablosu ile sunucunun oranları belirler. Metin2'nin varsayılan EXP tablosunda bazı seviyeler doğal bir duvar gibidir: 78'den 79'a geçmek için gereken EXP, 77'den 78'e gerekenden %43 fazladır; 91'den 92'ye geçmek de 90'dan 91'e gerekenden %40 fazladır. 1'den 99'a toplam gereken EXP yaklaşık 19,6 milyardır. Tablonun tamamı EXP tablosu sayfasındadır.
EXP oranını yükseltmek bu yolu kısaltır ama sınırsız kısaltmaz. Oyunun hesabında tek bir canavardan alınan EXP, bir sonraki seviye için gereken EXP'nin %10'unu geçemez; örneğin 10. seviyedeki bir karakter bir canavardan en fazla 3.300 EXP alır. Çok yüksek oranlar düşük seviyelerde bu sınıra takılır. Oranların ayarı oranlar ayarı yazısında anlatılır.
Seviye sınırını kademeli açmak istersen CONFIG'teki max_level ayarı bu işe yarar; değer 1 ile 250 arasında verilir, varsayılanı 99'dur. Hızlı ilerleyen oyuncuya bir sonraki hedefi (yeni seviye sınırı, yeni zindan, lonca savaşı) önceden göstermek "bitirdim" duygusunu erteler.
Etkinlik takvimi nasıl kurulur?
Düzenli etkinlik, oyuncuya her gün ya da her hafta geri gelmek için bir sebep verir. Etkinlikleri sabit gün ve saate koy, takvimi önceden yayımla:
- Bilgi yarışması: OX etkinliği.
- Lonca savaşları ve krallık savaşları.
- Patron ve metin saatleri.
- EXP, drop ve Yang etkinlikleri.
EXP ve drop etkinlikleri GM komutuyla açılan oran bonuslarıdır ve sınırları oyunun kendi kodunda bellidir: krallığa en fazla %200, loncaya %50, karaktere %100 bonus verilebilir, süre en fazla 7 gündür. Aynı anda birden fazla bonus varsa toplanmaz, en yüksek olanı geçer. Ayrıntılar etkinlik bonusları yazısındadır. Her etkinlik ekonomiye de dokunur: drop etkinliği eşya, Yang etkinliği para arzını artırır; bunu etkinliği planlarken hesaba kat.
İletişim ve adalet
Oyuncu, ekibin ne yaptığını gördükçe sorunlara karşı sabırlı olur. Açılıştan itibaren şunları düzenli tut:
- Güncelleme notu: her bakımdan sonra ne değiştiğini yaz.
- Bilinen sorunlar listesi: herkesin gördüğü bir yerde, düzeltildikçe güncellenen.
- Destek dönüş süresi: kaç saatte cevap verdiğini yaz ve tut.
- GM kuralları: GM karakterleri oynamaz, ticaret yapmaz, eşya dağıtmaz. Oyun, GM yetkili karakterlerin kullandığı GM komutlarını log veritabanındaki
command_logtablosuna yazar; bu kayıt hem iç denetim hem şikâyet incelemesi için kullanılır. - Hata bildirimi: hatayı bildirene ödül, istismar edene ceza. İstismar yolu kamuya yazılmaz.
- Ceza politikası: hangi davranışın ne cezası olduğu yazılı olsun ve herkese aynı uygulansın.
Sahte kalabalık neden işe yaramaz?
Sahte çevrimiçi sayacı, satın alınmış oy, bot ya da yalnız kalabalık görünsün diye açılmış hesaplar oyuncuyu bir kez getirebilir, tutamaz. Oyuncu haritaya girdiği anda gerçeği görür. Listeler ve topluluk siteleri bu tür hileleri fark ettiğinde sunucuyu listeden çıkarabilir; itibar kaybı da ekibin bir sonraki sunucusuna taşınır.
Kanal seçim ekranındaki "Kalabalık" ve "Dolu" yazıları da oyuncu sayısını doğrudan göstermez. Oyunun kendi hesabında sunucunun toplam çevrimiçi sayısı (kanal kanal değil, bütün çekirdekler birlikte) iki eşikle karşılaştırılır ve sonuç beş dakikada bir güncellenir. İncelenen kaynakta eşikler 500 ("Dolu") ve 10'dur ("Kalabalık"); yani 11 kişi bağlıyken bile kanallar "Kalabalık" görünür. Eşikler oyun çekirdeğinin çalıştığı klasördeki state_user_count dosyasıyla değiştirilir. Bu eşikleri gerçekçi tut; oyuncuyu yanıltacak kadar düşük bir eşik de bir tür sahte kalabalıktır.
Sitede çevrimiçi sayısı gösterecek isen sayıyı elle yazma, oyunun kendi sayımından al. Yönetim bağlantısındaki USER_COUNT komutu, CONFIG'te adminpage_ip ile izin verilmiş bir adresten sorulduğunda sunucunun toplam çevrimiçi sayısını verir. Bu izni yalnız kendi sunucularının adresleriyle sınırla.
Rakip sunucuya saldırmak ya da karalama kampanyası yürütmek de topluluğa kalıcı iz bırakır ve hukuki risk taşır. Türk Ceza Kanunu'nun 244. maddesi bir bilişim sisteminin işleyişini engellemeyi ya da bozmayı suç olarak tanımlar; bir sunucuyu erişilmez kılmaya yönelik saldırılar bu kapsamda değerlendirilebilir.
Tutma oranı nasıl ölçülür?
Oyun, her karakter oyuna girdiğinde ve çıktığında log veritabanındaki loginlog tablosuna bir satır yazar: tür (LOGIN ya da LOGOUT), zaman, kanal, hesap numarası, karakter numarası, seviye, sınıf ve oyun süresi. Bu tablo, hangi gün kaç yeni hesabın oyuna başladığını ve bunların kaçının ertesi gün ya da bir hafta sonra döndüğünü hesaplamaya yeter.
Aşağıdaki sorgu her hesabın ilk giriş gününü bulur ve o günden 1 ve 7 gün sonra yeniden giren hesapları sayar:
SELECT i.ilk_gun,
COUNT(*) AS yeni_hesap,
SUM(EXISTS (SELECT 1 FROM loginlog l
WHERE l.account_id = i.account_id AND l.`type` = 'LOGIN'
AND l.`time` >= i.ilk_gun + INTERVAL 1 DAY
AND l.`time` < i.ilk_gun + INTERVAL 2 DAY)) AS ertesi_gun,
SUM(EXISTS (SELECT 1 FROM loginlog l
WHERE l.account_id = i.account_id AND l.`type` = 'LOGIN'
AND l.`time` >= i.ilk_gun + INTERVAL 7 DAY
AND l.`time` < i.ilk_gun + INTERVAL 8 DAY)) AS yedinci_gun
FROM (SELECT account_id, DATE(MIN(`time`)) AS ilk_gun
FROM loginlog
WHERE `type` = 'LOGIN'
GROUP BY account_id) AS i
GROUP BY i.ilk_gun
ORDER BY i.ilk_gun;
ertesi_gun sütununu yeni_hesap sütununa bölmek birinci gün, yedinci_gun sütununu bölmek yedinci gün tutma oranını verir. Tablo büyükse sorguyu canlı veritabanında değil bir kopyada çalıştır; account_id ve time sütunlarına indeks eklemek sorguyu hızlandırır. Bazı topluluk sürümlerinde CONFIG'teki db_log_level ayarı veritabanı kayıtlarını kısar; giriş kayıtları 1 ve üstünde yazılır, 0'da hiç yazılmaz.
Aynı veritabanındaki levellog tablosu seviye atlamalarını zamanıyla tutar; oyuncuların hangi seviyelerde yavaşladığını buradan görürsün. Sayıları tek başına değil, açılıştan açılışa ya da güncellemeden güncellemeye kıyasla. Bir güncellemeden sonra birinci gün oranı belirgin düşüyorsa sorunu önce yeni oyuncunun ilk oturumunda ara.
Sık sorulan sorular
- Yeni bir Metin2 sunucusuna oyuncu nasıl çekilir?
- Önce sunucunun türü, oranları, sistemleri ve satış politikası her kanalda aynı ve doğru yazılmalı; oyuncu ayrıca ekibin geçmişine ve Discord'daki topluluğa bakar. Gelen oyuncuyu tutan ise ilk oturumdur: sorunsuz kurulum, sıkışmayan başlangıç haritaları ve anlaşılır ilk görevler.
- Oyuncular yeni açılan sunucudan neden ayrılır?
- Gecikme ve çökmeler, geri alma, cezasız kalan hile, adaletsiz yönetim, ani kural ve oran değişiklikleri, bozulan ekonomi, biten içerik ve iletişimsizlik başlıca nedenlerdir. Hepsi açılıştan önce öngörülebilir ve her birinin bir önlemi vardır.
- Metin2 sunucusunda tutma oranı nasıl hesaplanır?
- Oyun her karakter girişini log veritabanındaki loginlog tablosuna yazar. Her hesabın ilk giriş günü bulunur, o günden 1 ve 7 gün sonra yeniden giren hesaplar sayılır ve yeni hesap sayısına bölünür.
- Kanal seçim ekranındaki Kalabalık yazısı oyuncu sayısını mı gösterir?
- Doğrudan göstermez. Sunucunun toplam çevrimiçi sayısı iki eşikle karşılaştırılır; incelenen kaynakta 10 kişiyi geçince Kalabalık, 500'ü geçince Dolu yazar. Eşikler state_user_count dosyasıyla değişir, durum beş dakikada bir güncellenir.
İlgili sayfalar
- Metin2 PvP Server Açılış Planı: Açılıştan Önceki 30 Gün (Server kurma)
- Metin2 EXP, Drop ve Yang Etkinlikleri: Krallık Bonusları Nasıl Çalışır? (Wiki)
- Metin2 EXP Sistemi: Tecrübe Nasıl Hesaplanır? (Wiki)
- Metin2 Açılmıyor ve İstemci Hataları: syserr.txt Nasıl Okunur? (Rehber)
- Metin2 EXP, Drop ve Yang Oranı Nasıl Ayarlanır? (Server kurma)
Kategori: Server Kurma Tanıtım ve Oyuncu tanıtım pvp server etkinlik oyuncu çekme tutma oranı topluluk
Bu sayfadaki bilgiler Metin2'nin sunucu yazılımındaki hesaplamalara ve standart oyun dosyalarına dayanır. Oyun dosyalarını değiştiren sunucularda değerler farklı olabilir. İçerikleri nasıl hazırlıyoruz?