Metin2 Server Ekonomisi: Yang, Drop ve Market Dengesi
Hazırlayan: Metin2VIP Editörleri Yayın: 13 dk okuma
İçindekiler
Bir Metin2 sunucusunda Yang oyuna iki ana yoldan girer: canavarların düşürdüğü Yang ve oyuncuların NPC'ye sattığı eşyalar. Çıkış yolları daha çoktur ama çoğunun fiyatı sabittir: NPC'den alınan iksir ve ekipman, artı basma ücretleri, ışınlanma, beceri sıfırlama, lonca ve evlilik bedelleri. Girişler oyuncu sayısı, oyunda geçen süre ve oranlarla birlikte büyüdüğü için ekonomi dengesi, oranları açmadan önce hesaplamak ve açtıktan sonra kayıtlarla ölçmek demektir.
Yang oyuna nereden girer?
Metin2'de Yang bir yerden bir yere taşınmaz, üretilir. Canavar öldüğünde ya da NPC bir eşyayı satın aldığında ekonomiye yeni Yang eklenir. Oyuncular arasındaki ticaret ve kişisel pazar ise Yang'ı yalnız el değiştirir; toplam miktarı değiştirmez.
| Kaynak | Nasıl hesaplanır | Nereden ayarlanır |
|---|---|---|
| Canavar Yang'ı | Rütbeye göre %20-100 düşme şansı, miktar canavarın Yang aralığından | mob_proto, oran bayrakları, etkinlik bonusları |
| NPC'ye eşya satışı | Satış değeri × adet ÷ 5, eksi %3 vergi | item_proto |
| Görev ödülleri | Görev betiğinde yazan tutar | Görev dosyaları |
| Kutular | Kutu içeriğine yazılmış Yang satırı | special_item_group.txt |
| Özel canavarlar | Korsan Tanaka öldüğünde tablosundaki Yang'ı yere döker, canı azaldıkça 1.000'er Yang saçar | mob_proto ve çekirdek |
| Yönetim | GM'in komutla verdiği Yang; nesne marketinde satılıyorsa külçeler | Ekip kararı |
İncelenen sunucu dosyalarındaki görevlerin hiçbiri Yang vermez, hepsi bedel alır. Yang ödüllü bir görev eklediğinde ekonomiye yeni bir kaynak açmış olursun.
Canavardan ne kadar Yang gelir?
Canavar Yang'ının oyuncu gözünden anlatımı Yang düşme yazısındadır. Sunucu sahibi için kısaca: düşme şansı canavarın rütbesine göre %20 (1. ve 2. Seviye), %25 (3. Seviye), %30 (4. Seviye), %50 (patron) ya da %100'dür (5. Seviye ve metin taşları). Bu şans Yang şansı oranıyla çarpılır, %100'de durur, sonra seviye farkıyla çarpılır. Miktar ise canavarın alt ve üst Yang değeri arasında rastgele seçilip Yang miktarı oranıyla çarpılır.
Canavarların Yang aralığı genel olarak seviyeyle büyür. İncelenen canavar tablosunda, aynı seviyedeki oyuncu için bonussuz hesapla, sıradan bir canavarın öldürme başına beklenen Yang'ı (o seviye aralığındaki canavarların ortancası) 11-20. seviyede 23, 31-40'ta 98, 51-60'ta 149, 71-80'de 200, 81-90'da 282'dir. Oyuncular yüksek seviyeli haritalara ne kadar erken çıkarsa Yang girişi o kadar hızlanır.
Düşük seviyede Yang toplamayı oyun kendisi sınırlar: oyuncudan 15 ya da daha fazla seviye aşağıdaki sıradan bir canavar bonussuz hiç Yang vermez; patronlarda ve metinlerde aynı fark %1 şans bırakır. Seviye farkı tabloları drop sistemi yazısındadır.
NPC'ye satış da bir Yang kaynağıdır
Düşen her eşya NPC'ye satıldığı anda Yang'a dönüşür; bu yüzden drop oranı da Yang arzını etkiler. İncelenen dosyalarda, aynı seviyedeki oyuncu için bonussuz hesapla:
-
- seviyedeki Beyaz Yeminli Okçu (1. Seviye rütbe): beklenen Yang öldürme başına 32, ortak düşüş listesinden gelen eşyaların NPC'deki beklenen değeri yaklaşık 24.
-
- seviyedeki Buz Golemi (4. Seviye rütbe): beklenen Yang 178,5, ortak düşüş listesinden gelen eşyaların NPC'deki beklenen değeri yaklaşık 156.
Oyuncular düşen eşyaları sattığı ölçüde NPC satışı, canavarın kendi Yang'ıyla aynı büyüklükte bir kaynaktır. Canavarın kendi düşüş listesi de varsa ondan gelen eşyalar bu değerin üstüne eklenir.
Yang oyundan nereden çıkar?
NPC'ye ödenen her Yang ve her ücret ekonomiden silinir. Aşağıdaki bedeller incelenen sunucu dosyalarındaki varsayılan değerlerdir:
| Yutucu | Varsayılan bedel | Not |
|---|---|---|
| NPC alışları | Kırmızı İksir (B) 160, Mavi İksir (B) 480, Mor İksir (B) 3.000, Paket 500 Yang (adet fiyatı) | Tüketimle büyür |
| Artı basma | Bir serinin +0'dan +9'a basamak ücretleri toplamı çoğunlukla 189.300, 278.000 ya da 353.700; 80. seviye silahlarda 2.410.000 | Başarısız denemede de ödenir |
| Lonca demircisi | Tarif ücretinin 4,5-15 katı | Lonca dışından ödenenin %10'u lonca kasasına gider, kasadan Yang çekilemez |
| NPC satış vergisi | Satış tutarının %3'ü | Krallık hazinesine gider, oyuncuya geri dönmez |
| Işınlanma | Işınlayıcı'da seviye ÷ 5 × 1.000 (küsurat atılır, en az 1.000); 50. seviyede 10.000 | 90. seviyeden itibaren açılan özel bölge: (seviye − 85) × 10.000 |
| Beceri sıfırlama | 30. seviyeye kadar 10.000 + seviye × 100.000, sonra 10.000 + seviye × 200.000 | 90. seviyede 18.010.000 |
| Lonca | Kurma 200.000; arazi 40-70 milyon; binaların çoğu 20 milyon | Bir kerelik ama büyük |
| Evlilik | Nişan 1.000.000; tek taraflı boşanma 1.000.000, anlaşmalı boşanmada kişi başı 500.000 | |
| Küçük bedeller | Krallık değiştirme 500.000, Savaş Kağıdı üretimi 200.000, at kitabı yenileme 10.000-100.000, falcı muskası 20.000, ilk depo açma 500 | |
| Kişisel pazar vergisi | Varsayılanda kapalı | personal_shop olay bayrağıyla satıştan yüzde kesilir, hazineye gider |
Simya ve kuşak gibi sonradan eklenen sistemleri kullanan sunucularda bu sistemlerin yükseltme ve birleştirme ücretleri de yutucudur. Bazı sunucular zindan girişine de bedel koyar; incelenen dosyalarda Şeytan Kulesi'nin ikinci katına geçiş 25.000.000 Yang'dır.
Varsayılan yutucuların bir kısmı seviyeye bağlıdır: ışınlanma ve beceri sıfırlama bedeli seviyeyle, artı basma ücreti eşyanın kademesiyle büyür. İksir gibi temel tüketim fiyatları ise sabittir. Yeni bir yutucu tasarlarken bu ayrımı koru; temel tüketimi pahalılaştırmak en çok yeni oyuncuyu zorlar, zengin oyuncunun Yang'ını ise pek çekmez.
Artı basma neden bu kadar Yang yutar?
Demirci her denemede, başarılı olsun olmasın, tarifteki ücreti alır ve başarısız denemede eşya yanar. Şans yüksek basamaklarda düştükçe aynı basamak için defalarca ücret ödenir. Şanslar ve malzemeler yükseltme şansları yazısında ayrıntılıdır.
Kutsama Kağıdı gibi kağıtlarla eşya yanmaz, bir seviye düşer; ama kağıtla da her denemede tarifteki Yang alınır. Bu yüzden refine_proto'daki ücretler, ekonomideki en büyük çıkışlardan birini doğrudan belirler.
Enflasyon nasıl oluşur?
Canavar Yang'ı her öldürmede yeniden üretilir; toplam giriş, oyuncu sayısı ve oyunda geçen süreyle birlikte büyür. Çıkışların çoğu ise eylem başına sabit bedeldir: oyuncu bir kez lonca kurar, belli sayıda iksir içer, bir eşyayı bir kez +9 yapar. Giriş çıkışı uzun süre aşarsa oyuncuların elinde Yang birikir.
NPC fiyatları item_proto'da sabit olduğu için enflasyon NPC'de görünmez, oyuncular arası fiyatlarda görünür. Aynı efsunlu silahın ya da aynı ruh taşının pazardaki fiyatı haftadan haftaya yükseliyorsa Yang değer kaybediyor demektir. Bundan en çok yeni oyuncu etkilenir: kendi kazandığı Yang'la eski oyuncuların belirlediği fiyatlardan alışveriş yapamaz.
Oyunun kendi sınırları da enflasyonun etkisini büyütür:
- Bir karakter en fazla 1.999.999.999 Yang taşıyabilir. Sınırdaki karaktere gelen Yang eklenmez ve kaybolur.
- Depoya Yang konmaz; büyük tutarlar külçe olarak saklanır. Varsayılan dosyalarda en küçük Gümüş Bar 50.000, en büyük Altın Külçe 2 milyon Yang değerindedir ve külçeler ticarete, pazara ve depoya konabilir.
- Varsayılan istemcide pazar kutusuna en fazla 999.999.999 yazılabilir; fiyatların toplamı ile karakterin üzerindeki Yang 2 milyarı geçiyorsa pazar açılmaz.
Fiyatlar bu sınırlara yaklaştıkça yüksek değerli alışveriş külçeyle ya da eşya takasıyla yapılmak zorunda kalır.
Eşyada da aynı mantık işler. Drop oranı eşya girişini belirler; eşya oyundan başarısız artı basmada yanarak, NPC'ye satılarak ya da yerde 5 dakika toplanmayıp silinerek çıkar. Drop oranı yüksek, artı basması ucuz bir sunucuda +9 eşya kısa sürede sıradanlaşır.
EXP, drop ve Yang oranları ekonomiyi nasıl etkiler?
Metin2'nin kendi kodunda oranlar bir CONFIG satırı değil, olay bayraklarıdır: mob_exp, mob_item, mob_gold (Yang miktarı) ve mob_gold_pct (Yang şansı). Varsayılanları 100'dür; premiumlu oyuncular için sonuna _buyer eklenmiş ayrı bayraklar kullanılır. Ayarın ayrıntısı oranlar ayarı, geçici bonuslar etkinlik bonusları yazısındadır.
/eventflag mob_gold 200
/eventflag mob_gold_pct 150
/eventflag bu bayrakları 0 ile 1000 arasında kabul eder ve değeri veritabanına yazar; sunucu yeniden başlasa da değer kalır. 0 yazmak varsayılana dönmek demek değildir: mob_gold 0 hiç Yang düşmemesi demektir, eski hâl için 100 yazılır. Normal bayrağı değiştirip _buyer bayrağını 100'de bırakırsan premiumlu oyuncular artıştan yararlanamaz.
Yang şansı mı, Yang miktarı mı?
"x5 Yang" duyurusu iki ayrı şeyi anlatabilir. Yang şansı oranı (mob_gold_pct) düşme şansını çarpar ama şans %100'de durur ve her rütbe bu sınıra başka bir değerde ulaşır:
| Rütbe | Temel şans | Şans oranının sınıra ulaştığı değer |
|---|---|---|
| 1. ve 2. Seviye | %20 | 500 |
| 3. Seviye | %25 | 400 |
| 4. Seviye | %30 | 334 |
| Patron | %50 | 200 |
| 5. Seviye ve metinler | %100 | Etkisiz |
Yang miktarı oranı (mob_gold) ise sınırsız ve doğrusal çalışır. Sıradan canavarlarda iki oran birbiriyle çarpılır; metinlerde yalnız miktar oranı işe yarar.
Etkinliklerde verilen krallık, lonca ve karakter Yang bonusları da yalnız şansa eklenir, miktara dokunmaz. Krallığa en fazla %200, loncaya %50, karaktere %100 verilebilir; süre en fazla 7 gündür ve aynı anda birden fazla bonus varsa toplanmaz, en yüksek olanı geçer. Zaten %100 Yang veren metinlerde Yang etkinliği bu yüzden hiçbir şey değiştirmez.
Drop oranının iki yönlü etkisi
mob_item eşya düşme şansını çarpar ve ortak düşüş listesi, canavara özel listeler ve metin taşlarının düşürdüğü taşlar gibi kaynakların neredeyse hepsine etki eder; yalnız "limit" türündeki düşüş grupları oranlardan bağımsızdır. Daha fazla eşya üç sonuç doğurur:
- NPC'ye satılabilecek eşya artar, dolayısıyla Yang girişi de artar.
- Artı basma malzemesi bollaşır; oyuncular daha sık artı basar ve ücret olarak daha çok Yang harcar.
- Düşen eşyaların oyuncular arası fiyatı düşer.
İlk iki etki birbirini kısmen dengeler. Hangisinin ağır bastığını tahmin etmek yerine aşağıdaki kayıtlarla ölç.
EXP oranının dolaylı etkisi
EXP oranı doğrudan Yang üretmez, ama oyuncuları daha çok Yang veren yüksek seviyeli canavarlara daha erken taşır. Oyunun hesabında tek bir canavardan alınan EXP bir sonraki seviye için gerekenin %10'unu geçemediği için çok yüksek EXP oranları düşük seviyelerde bu sınıra takılır. Yüksek EXP oranıyla açılan bir sunucuda yüksek seviyeli içerik ve yüksek seviyeli yutucular açılış gününden hazır olmalıdır.
NPC fiyatları nasıl denetlenir?
Her eşyanın item_proto'da iki fiyatı vardır: NPC'den alış fiyatı (gold) ve NPC'ye satarken hesaba giren satış değeri (shop_buy_price). Oyuncu bir eşyayı NPC'ye sattığında satış değeri adetle çarpılıp beşe bölünür ve çıkan tutardan %3 vergi düşülür. Sütunların tamamı item_proto yazısında, dükkânların oyuncu tarafı NPC marketleri yazısında anlatılır.
NPC fiyatları oyuncu piyasasının tavanını ve tabanını da belirler: NPC'nin sattığı bir eşyaya pazarda NPC fiyatından fazla ödenmez, NPC'nin ödediğinden ucuza da kimse eşya satmaz. Canlıya çıkmadan önce şu noktaları kontrol et:
- Satış karşılığı alış fiyatına ulaşmamalı. Bir eşyanın NPC'ye satış karşılığı NPC'den alış fiyatına eşit ya da yüksekse, eşyayı alıp satmak sınırsız Yang üretir. Pratik kural: satış değeri, alış fiyatının yaklaşık 5 katından küçük olmalı. İncelenen varsayılan dükkânlarda bu kuralı bozan eşya yok; satış karşılığının alış fiyatına oranı külçelerde %96, iksirlerde %18-28, oklarda %20.
- Bedava eşyalar satılamaz olmalı. Alış fiyatı 0 olan bir eşya NPC'ye satılabiliyorsa yine Yang üretilir. Varsayılan dosyalarda Satıcı'nın bedava verdiği İçgörü Küresi satılamaz olarak işaretlidir.
- Adet başına fiyatlanan eşyalar. Oklarda fiyat "1 Yang'a kaç adet" diye okunur: varsayılan dükkânda 100 Tahta Ok 20 Yang'dır. Bu bayrağı yanlış eşyaya koymak fiyatı tersine çevirir.
- Artı seviyesiyle büyüyen satış değeri. Silah ve zırhların satış değeri artı seviyesiyle büyür, alış fiyatı sabit kalır. Bir basamakta "başarı şansı × bir sonraki seviyenin satış karşılığı", "ücret + şimdiki seviyenin satış karşılığı" toplamını (malzeme isteniyorsa onun NPC değeriyle birlikte) geçiyorsa yükseltip NPC'ye satmak Yang üretir. Varsayılan veride de birkaç basamakta bu denge bozuktur; satış değerlerini değiştirdikten sonra bu hesabı tekrarla.
Başka krallığa ait haritadaki NPC'lerde fiyat listesi üç kat görünür. Tahsil edilen fiyatın da üç kat olup olmadığı kaynak sürümüne göre değişir; kendi sunucunda bir alışverişle kontrol et.
İlk iki kontrol, dükkân tablolarıyla tek sorguda yapılabilir. Sorgu player veritabanında çalışır; item_proto tablosunun sunucunun kullandığı protoyla aynı olduğundan emin ol (db klasöründeki conf.txt'de PROTO_FROM_DB ve MIRROR2DB satırları).
SELECT shop_vnum, item_vnum, adet, alis,
ham - FLOOR(ham * 3 / 100) AS satis
FROM (
SELECT si.shop_vnum, si.item_vnum, si.`count` AS adet, ip.antiflag,
IF(ip.flag & 8,
FLOOR(si.`count` / GREATEST(ip.gold, 1)),
ip.gold * si.`count`) AS alis,
FLOOR(IF(ip.flag & 8,
FLOOR(si.`count` / GREATEST(ip.shop_buy_price, 1)),
ip.shop_buy_price * si.`count`) / 5) AS ham
FROM shop_item si
JOIN item_proto ip ON ip.vnum = si.item_vnum
) AS t
WHERE (antiflag & 256) = 0
AND ham - FLOOR(ham * 3 / 100) >= alis;
Sorgu boş dönmeli. Dönen her satır ya alınıp satılınca Yang üreten ya da bedava ve satılabilir bir eşyadır. Sorgudaki 8 adet başına fiyat bayrağının, 256 satılamaz bayrağının değeridir.
Ekonomi nasıl izlenir?
Oyun Yang hareketlerini log veritabanındaki money_log tablosuna yazar. Kayıtlar her işlemde değil, db çekirdeğinde toplanıp saatte bir yazılır: her satır, bir saatlik dilimde aynı türden ve aynı canavar ya da eşyadan gelen toplamdır. Sütunlar time, type, vnum ve gold'dur.
| type | Anlamı | vnum | gold |
|---|---|---|---|
| 1 | Canavardan gelen Yang | Canavar | Toplam Yang |
| 2 | NPC alım ve satımı | Eşya | Alış eksi, satış artı; aynı saatte aynı eşyanın alışı ve satışı birbirinden düşülür |
| 3 | Artı basma ücreti | Eşya | Eksi |
| 5 | Lonca kurma, ejderha hayaleti doldurma | Kurucu karakterin numarası ya da 1 | Eksi |
| 6 | GM'in /set komutuyla verdiği ya da aldığı Yang |
3 | Tutar |
| 7 | Öldürülen canavar sayısı | Canavar | Adet, Yang değil |
| 8 | Oyuna giren eşya: canavar düşüşleri, kutu ve görev ödülleri, madencilik | Eşya | Adet, Yang değil |
Görevlerle alınan ve verilen Yang bu tabloya hiç yazılmaz. Işınlanma, beceri sıfırlama, lonca arazisi, evlilik ve krallık değiştirme bedelleri görevle alındığı için money_log'da görünmez; lonca binalarının bedeli ve NPC satış vergisinin hazineye giden kısmı da görünmez.
Kayıt düzeyi ayarı olan sürümlerde money_log yalnız DB_LOG_LEVEL 3 iken yazılır. Varsayılan 3'tür; daha düşük bir değer bu tabloyu kapatır. Ayar CONFIG ayarları yazısında anlatılır.
DB_LOG_LEVEL: 3
Günlük net akış, yani her türden giren ve çıkan Yang:
SELECT DATE(`time`) AS gun, `type`, SUM(gold) AS net_yang
FROM money_log
WHERE `type` IN (1, 2, 3, 5, 6)
GROUP BY gun, `type`
ORDER BY gun, `type`;
En çok Yang veren canavarlar, farm yapılan yerleri ve bir oran değişikliğinin nereye yansıdığını gösterir:
SELECT vnum AS canavar, SUM(gold) AS yang
FROM money_log
WHERE `type` = 1 AND `time` >= NOW() - INTERVAL 7 DAY
GROUP BY vnum
ORDER BY yang DESC
LIMIT 20;
gold sütunu ve db'deki saatlik toplam 32 bitlik tam sayıdır. Bir saatte tek bir canavardan ya da eşyadan gelen toplam yaklaşık 2,1 milyarı aşarsa satır taşar ve eksi görünür; çok yüksek oranlı sunucularda bu satırlara dikkat et.
Toplam Yang stoku
money_log'un göremediği akışları yakalamak için stoku da say. Sorguları canlı veritabanında değil bir kopyada çalıştır. Çalışan sunucuda db önbelleği yüzünden tablolar birkaç dakika geriden gelir; eğilimi izlemek için bu yeterlidir.
SELECT SUM(gold) AS karakterlerdeki_yang FROM player;
SELECT SUM(`count` * CASE vnum
WHEN 80003 THEN 48500 WHEN 80004 THEN 97000
WHEN 80005 THEN 485000 WHEN 80006 THEN 970000
WHEN 80007 THEN 1940000 END) AS kulcelerdeki_yang
FROM item
WHERE vnum BETWEEN 80003 AND 80007;
Külçeler burada varsayılan NPC satış karşılıklarıyla sayılır; kendi item_proto değerlerin farklıysa sayıları değiştir. İki toplamı her hafta kaydet ve son yedi günde oyuna giren karakter sayısına böl; bu sayı log veritabanındaki loginlog tablosundan çıkar. Kişi başına düşen Yang sürekli artıyorsa giriş çıkışı aşıyor demektir.
Fiyatları da izle: oyuncular arasında en çok el değiştiren 5-10 eşyayı seç ve pazardaki fiyatlarını her hafta aynı gün not et. EVE Online'ın ekonomi ekibi de aylık raporlarında oyuna giren ve oyundan çıkan parayı ayrı ayrı yayımlar. Stok, akış tablosu ve fiyat listesi birlikte okunduğunda enflasyon, oyuncular şikâyet etmeden görünür.
Külçelerin pazar ve ticaret hareketleri ile NPC'den alımları ayrıca goldlog tablosuna yazılır. GM'in /set ile verdiği Yang money_log'un 6. türünde, komutun kendisi command_log tablosunda görünür; açılıştan sonraki haftalarda bu iki kaydı düzenli kontrol et.
Ekonomiyi dengelemek için ne yapılabilir?
- Oranı artırmadan önce getireceği Yang'ı "öldürme başına beklenen Yang" hesabıyla tahmin et ve karşılığında hangi yutucunun çalışacağını belirle.
- Geçici artışları etkinlik bonuslarıyla yap: en fazla 7 gün sürer ve kendiliğinden biter. Kalıcı değişikliği olay bayrağıyla yap ve önceden duyur.
- Yutucuları seviyeye ve servete bağla. Yüksek seviye ışınlanmaları, zindan girişleri, yüksek kademe artı basma ücretleri ve Yang'la satılan kozmetik ya da tüketim eşyaları zengin oyuncunun Yang'ını çeker, yeni oyuncuyu zorlamaz.
- Kişisel pazar vergisi her satıştan Yang çeker ama oyuncular arası ticareti pahalılaştırır; açarsan oranı düşük tut ve önceden duyur.
- Nesne marketinde külçe ya da Yang satmak, gerçek parayla Yang basmaktır. Enflasyonu hızlandırır ve emekle oynayanla parayla oynayan arasındaki dengeyi bozar.
- GM'ler Yang ya da eşya dağıtmamalı; etkinlik ödülü varsa önceden duyurulmuş ve herkes için aynı olmalı.
- Sınırsız Yang üreten bir hata fark edilirse (örneğin bir NPC fiyat hatası) önce o NPC'yi ya da sistemi kapat,
money_logile etkilenen eşyayı ve saatleri bul, sonra önceden duyurduğun geri alma politikasına göre davran. Bu politikanın nasıl yazılacağı açılış planı yazısındadır.
Ekonomi bozulduğunda oyuncuların neden ayrıldığı ve onları neyin tuttuğu oyuncu kazanma ve elde tutma yazısında anlatılır.
Sık sorulan sorular
- Metin2 sunucusunda Yang enflasyonu neden olur?
- Canavar Yang'ı her öldürmede yeniden üretilir ve toplam giriş oyuncu sayısı, oyun süresi ve oranlarla büyür. NPC fiyatları, artı basma ücretleri ve görev bedelleri gibi çıkışlar ise sabittir. Giriş çıkışı uzun süre aşınca oyuncuların elinde Yang birikir ve oyuncular arası fiyatlar yükselir.
- mob_gold ile mob_gold_pct arasındaki fark nedir?
- mob_gold düşen Yang miktarını, mob_gold_pct Yang'ın düşme şansını çarpar; ikisinin de varsayılanı 100'dür. Şans %100'de durduğu için şans oranı sıradan canavarlarda 500'den, patronlarda 200'den sonra etkisizdir, metinlerde hiç işe yaramaz. Miktar oranı ise doğrusal çalışır.
- NPC fiyatlarındaki hangi hata sınırsız Yang üretir?
- Bir eşyanın NPC'ye satış karşılığı (satış değeri × adet ÷ 5, eksi %3) NPC'den alış fiyatına eşit ya da yüksekse, eşyayı alıp satmak Yang üretir. Alış fiyatı 0 olan eşyalar da satılamaz olarak işaretlenmelidir.
- Sunucudaki Yang akışı nasıl izlenir?
- Log veritabanındaki money_log tablosu canavar Yang'ını, NPC alım satımını, artı basma ücretlerini ve lonca ödemelerini saatlik toplamlar halinde tutar. Görevlerle giren ve çıkan Yang bu tabloya yazılmaz; onu görmek için player tablosundaki gold sütunu ve külçeler haftalık sayılıp stok farkına bakılır.
İlgili sayfalar
- Metin2 PvP Server Açılış Planı: Açılıştan Önceki 30 Gün (Server kurma)
- Metin2 CONFIG Ayarları: Game Çekirdeği Seçenekleri ve Anlamları (Server kurma)
- Metin2 Drop Sistemi: Eşya Düşme Şansı Neye Bağlı? (Wiki)
- Metin2 EXP, Drop ve Yang Etkinlikleri: Krallık Bonusları Nasıl Çalışır? (Wiki)
- Metin2 item_proto Rehberi: Sütunlar, Türler ve Bayraklar (Server kurma)
Kategori: Server Kurma Tanıtım ve Oyuncu pvp server yang npc market drop oranı server ekonomisi enflasyon
Bu sayfadaki bilgiler Metin2'nin sunucu yazılımındaki hesaplamalara ve standart oyun dosyalarına dayanır. Oyun dosyalarını değiştiren sunucularda değerler farklı olabilir. İçerikleri nasıl hazırlıyoruz?