Metin2 mob_proto Rehberi: Sütunlar, Rütbeler ve AI Bayrakları
Hazırlayan: Metin2VIP Editörleri Yayın: 11 dk okuma
İçindekiler
- mob_proto nerede durur, kim okur?
- Sütunlar tek tek
- RANK: rütbe neyi değiştirir?
- TYPE: tür ve ışınlanma kapıları
- BATTLE_TYPE: saldırı biçimi
- AI_FLAG: davranış bayrakları
- RACE_FLAG ve IMMUNE_FLAG
- Saldırı, savunma ve can yenileme nasıl hesaplanır?
- ENCHANT ve RESIST sütunları
- Özel sütunlar
- Metin taşlarında hız sütunları grup numarasıdır
- Kullanılmayan ya da istemciye özel sütunlar
- Örnek satırlar
- Sık yapılan hatalar
mob_proto, sunucudaki her canavarın, NPC'nin, metin taşının ve ışınlanma kapısının tek satırlık kimliğidir. Seviye, can, saldırı, savunma, hız, Yang, tecrübe, direnç ve davranış bayrakları bu satırda durur. Dosyayı db çekirdeği açılışta okur, oyun çekirdeklerine dağıtır; istemcinin ise ayrı, paketlenmiş bir mob_proto kopyası vardır ve ikisi aynı veriden üretilmelidir.
Aşağıdaki davranışlar oyun çekirdeğinin kendi kodundan çıkarıldı; resmî yapıdan türeyen sunucuların çok büyük çoğunluğunda aynı işler. Sütunlardaki sayılar ise tamamen sunucu ayarıdır.
mob_proto nerede durur, kim okur?
Sunucu tarafında iki dosya vardır: share/conf/mob_proto.txt ve share/conf/mob_names.txt. db çekirdeği bunları kendi çalışma klasöründen okur; çoğu kurulumda db klasöründeki dosyalar share/conf altındakilere bağlıdır. Ad dosyasında bir canavarın Türkçe adı varsa o kullanılır, yoksa mob_proto'daki Korece ad kalır.
Dosya sekmeyle ayrılmıştır, ilk satır başlıktır ve atlanır. Birden fazla değer alan bayrak sütunlarında değerler virgülle ayrılır ve tırnak içine yazılır: "STUN,SLOW,CURSE,TERROR". # ile başlayan satır yorum sayılır, bir satır en çok 2048 karakter olabilir.
Okuyucu hoşgörülüdür, bu da hataları gizler. Tanınmayan bir RANK, TYPE ya da BATTLE_TYPE adı hata vermez, sütuna geçersiz bir sayı yazılır. Tanınmayan bayrak adı sessizce yok sayılır. Yeni bir canavarı ekledikten sonra db günlüğündeki MOB #vnum ... level ... rank satırını kontrol etmek bu nedenle işe yarar.
Protoları txt yerine veritabanından okutmak ya da txt'yi veritabanına yansıtmak mümkündür; bu ayarlar proto araçları yazısında anlatılıyor. Sunucu açıkken GM /reload p komutu protoları yeniden yükler, ama istemcinin kopyasını ayrıca paketlemen gerekir.
Sütunlar tek tek
Bu yapıdaki mob_proto.txt 71 sütundur. Aşağıdaki tabloda benzer sütunlar gruplandı.
| Sütun | Anlamı | Not |
|---|---|---|
| VNUM | Canavar numarası | Benzersiz olmalı |
| NAME | Korece orijinal ad | Türkçe ad mob_names.txt'den gelir |
| RANK | Rütbe | PAWN, S_PAWN, KNIGHT, S_KNIGHT, BOSS, KING |
| TYPE | Tür | MONSTER, NPC, STONE, WARP, DOOR, BUILDING, PC, POLYMORPH_PC, HORSE, GOTO |
| BATTLE_TYPE | Saldırı biçimi | MELEE, RANGE, MAGIC, SPECIAL, POWER, TANKER, SUPER_POWER, SUPER_TANKER |
| LEVEL | Seviye | En çok 255 |
| SIZE | Boyut | Bu kaynakta oyun mantığında kullanılmıyor |
| AI_FLAG | Davranış bayrakları | Aşağıda ayrı bölüm |
| MOUNT_CAPACITY | Binek kapasitesi | db okumaz, atlanır |
| RACE_FLAG | Irk ve saldırı elementi | Irk bonuslarını belirler |
| IMMUNE_FLAG | Bağışıklıklar | STUN, SLOW, FALL, CURSE, POISON, TERROR, REFLECT |
| EMPIRE | Krallık | 0 = yok |
| FOLDER | Hareket verisi klasörü | Sunucu data/monster/<FOLDER> okur |
| ON_CLICK | Tıklama davranışı | 0 yok, 1 market, 2 konuşma |
| ST, DX, HT, IQ | Statüler | En çok 255 |
| DAMAGE_MIN, DAMAGE_MAX | Temel hasar aralığı | Düz vuruşta iki katı alınır |
| MAX_HP | Can | |
| REGEN_CYCLE, REGEN_PERCENT | Can yenileme sıklığı ve oranı | Saniye ve yüzde |
| GOLD_MIN, GOLD_MAX | Yang aralığı | |
| EXP | Verdiği tecrübe | |
| DEF | Savunma | Savunma derecesine eklenir |
| ATTACK_SPEED, MOVE_SPEED | Saldırı ve hareket hızı | 100 normaldir; metin taşında anlamı farklı |
| AGGRESSIVE_HP_PCT | Saldırganlık can yüzdesi | Okunur ama kullanılmaz |
| AGGRESSIVE_SIGHT | Saldırgan canavarın görüş mesafesi | Oyun birimi, 100 = 1 metre |
| ATTACK_RANGE | Saldırı menzili | Oyun birimi |
| DROP_ITEM | Tekil düşüş eşyası | etc_drop_item.txt ile çalışır |
| RESURRECTION_VNUM | Ölünce yerine doğan canavar | |
| ENCHANT_CURSE ... ENCHANT_PENETRATE | Vuruşta etki şansları | 6 sütun |
| RESIST_SWORD ... RESIST_POISON | Silah ve element dirençleri | 11 sütun |
| DAM_MULTIPLY | Hasar çarpanı | Ondalıklı |
| SUMMON | Savaşta çağırdığı canavar | |
| DRAIN_SP | Vurana SP kaybettirme | |
| MOB_COLOR | Model rengi | db okumaz, yalnız istemci |
| POLYMORPH_ITEM | Dönüşüm küresi | |
| SKILL_LEVEL0..4, SKILL_VNUM0..4 | Canavar becerileri | 5 beceri |
| SP_BERSERK, SP_STONESKIN, SP_GODSPEED, SP_DEATHBLOW, SP_REVIVE | Özel davranış eşikleri | Bayrağı yoksa etkisiz |
Veri tiplerinin sınırları da önemlidir. LEVEL, statüler ve yenileme sütunları 0-255 arası tam sayıdır; ENCHANT ve RESIST sütunları −128 ile 127 arasıdır. Bu aralığın dışındaki değer taşar ve beklenmedik bir sayıya dönüşür.
RANK: rütbe neyi değiştirir?
Rütbe sayısal olarak 0 PAWN, 1 S_PAWN, 2 KNIGHT, 3 S_KNIGHT, 4 BOSS, 5 KING'dir. Can ya da saldırıyı tek başına değiştirmez, ama ödül ve davranış kurallarının çoğu rütbeye bakar.
- Yang düşme temel şansı rütbeye göre %20, %20, %25, %30, %50 ve %100'dür.
- BOSS ve KING için eşya düşüşünde ayrı seviye farkı tablosu kullanılır (metin taşları hariç).
- common_drop_item.txt yalnız ilk dört rütbe için okunur; BOSS ve KING bu ortak listeden hiçbir şey düşürmez.
- Zehir her tikte canavarın en büyük canının binde şu kadarını götürür: PAWN 80, S_PAWN 50, KNIGHT 40, S_KNIGHT 30, BOSS 25, KING 1.
- BOSS ve üstü canavarlar saldırırken oyuncunun çevresinde yer değiştirmez ve öldürülmeleri günlüğe yazılır.
Varsayılan veride 147 metin taşının 138'i KING, 9'u BOSS rütbesindedir. Düşüş tarafının ayrıntıları için drop dosyaları yazısına bakabilirsin.
TYPE: tür ve ışınlanma kapıları
| Değer | Tür | Davranış |
|---|---|---|
| 0 | MONSTER | Normal canavar |
| 1 | NPC | Konuşan, market açan ya da gardiyan NPC |
| 2 | STONE | Metin taşı: yerinde durur, canı düştükçe grup çağırır |
| 3 | WARP | Başka haritaya ışınlayan kapı |
| 4 | DOOR | Kapı nesnesi, can yenilemez |
| 5 | BUILDING | Lonca yapısı |
| 6, 7 | PC, POLYMORPH_PC | Oyuncu türleri |
| 8 | HORSE | At |
| 9 | GOTO | Aynı harita içinde ışınlayan kapı |
WARP ve GOTO kapılarının hedefi bir sütunda değil, canavarın adında durur. Oyun adı Ad X Y biçiminde okur: ilk kelime görünen ad, sonraki iki sayı metre cinsinden koordinattır. WARP için bu küresel koordinattır ve oyuncu başka haritaya gidebilir; GOTO için haritanın kendi başlangıç noktasına göre yerel koordinattır. Kapıya 3 metre yaklaşan oyuncu ışınlanır, kapının EMPIRE değeri doluysa yalnız o krallığın oyuncuları geçer.
Kullanılan ad, mob_names.txt'deki Türkçe addır. Görünen ad tek kelime olmalıdır, bu yüzden Türkçe dosyada Jayang_Bölgesi 4002 8995 gibi alt çizgili adlar kullanılır. Bu dosya setinde 6514 numaralı GOTO kapısının Türkçe adı "Ejderha kralına git" koordinatsız yazıldığı için o kapı çalışmaz; Korece adında koordinatlar vardır.
BATTLE_TYPE: saldırı biçimi
MELEE, POWER, TANKER, SUPER_POWER ve SUPER_TANKER oyunda aynı yakın dövüş saldırısını kullanır; aralarında hesap farkı yoktur. RANGE ok atar, MAGIC büyü mermisi atar. SPECIAL türünün düz saldırısı yoktur, bu yüzden metin taşlarında ve NPC'lerde kullanılır.
RANGE ve MAGIC canavarlar oyuncuyu menzillerinin %80'i kadar uzaktan, diğerleri %90'ı kadar uzaktan kovalar. Yakın dövüşte canavarın vuruşu ATTACK_RANGE değerinin 1,15 katına kadar geçerlidir. Varsayılan veride SUPER_POWER ve SUPER_TANKER hiç kullanılmaz; dağılım 1595 MELEE, 264 SPECIAL, 155 MAGIC, 101 RANGE, 46 POWER ve 17 TANKER şeklindedir.
AI_FLAG: davranış bayrakları
| Bayrak | Oyundaki etkisi |
|---|---|
| AGGR | Görüş mesafesindeki (AGGRESSIVE_SIGHT) en yakın oyuncuya kendiliğinden saldırır |
| NOMOVE | Dolaşmaz, kovalamaz |
| COWARD | Savaşmak yerine kaçar |
| NOATTSHINSU | Shinsoo (kırmızı) oyuncularına saldırmaz |
| NOATTCHUNJO | Oyunda Jinno (mavi) oyuncularına saldırmaz |
| NOATTJINNO | Oyunda Chunjo (sarı) oyuncularına saldırmaz |
| ATTMOB | Saldırgan değilse diğer canavarlara saldırabilir |
| BERSERK | Can SP_BERSERK yüzdesinin altına inince hasar çarpanı iki katına çıkar |
| STONESKIN | Can SP_STONESKIN yüzdesinin altındayken aldığı hasar yarıya iner |
| GODSPEED | Can SP_GODSPEED yüzdesinin altına inince saldırı hızı 250 olur |
| DEATHBLOW | SP_DEATHBLOW yüzdesiyle ölümcül darbe zarı atar |
| REVIVE | Grubundaki ölen bir canavarı SP_REVIVE yüzdesiyle diriltebilir |
Krallık bayraklarında dosyadaki ad ile oyundaki bit çaprazdır. db, NOATTCHUNJO yazısını oyunun "Jinno'ya saldırma" bitine, NOATTJINNO yazısını "Chunjo'ya saldırma" bitine çevirir. NOATTSHINSU doğru eşleşir. Varsayılan verideki gardiyanlar bu çaprazlığa göre yazılmış görünüyor, ama yeni bir krallık gardiyanı ekliyorsan bayrağı tablodaki oyundaki etkiye göre seç.
Ölümcül darbenin bir ayrıntısı daha var. SP_DEATHBLOW yüzdesi tuttuktan sonra oyun ikinci bir zar atar ve 1-4 arası sayının kurbanın sınıf numarasına eşit olmasını ister. Savaşçının sınıf numarası 0 olduğu için savaşçıya ölümcül darbe hiç gelmez; ninja, sura, şaman ve Lycan için ikinci zar %25'tir ve tutarsa hasar dört katına çıkar.
Diriliş ise bir kez işler: dirilen canavar tam canla ayağa kalkar, saldırganlaşır ve ikinci kez öldüğünde Yang ya da eşya düşürmez. Öfke ve tanrı hızı canavar savaştan çıkıp boşta kalınca kapanır.
RACE_FLAG ve IMMUNE_FLAG
RACE_FLAG iki işe yarar. ANIMAL, UNDEAD, DEVIL, HUMAN, ORC ve MILGYO, oyuncunun hayvanlara karşı güç gibi ırk efsunlarının hangisinin işleyeceğini belirler. Bir canavara birden fazla ırk yazılırsa yalnız ilk eşleşen sayılır; sıra ANIMAL, UNDEAD, DEVIL, HUMAN, ORC, MILGYO şeklindedir. INSECT, FIRE, ICE, DESERT ve TREE'nin oyunda karşılığı vardır ama bu ırklara bonus veren bir efsun yoktur.
ATT_ELEC, ATT_FIRE, ATT_ICE, ATT_WIND, ATT_EARTH ve ATT_DARK canavarın saldırı elementidir. Oyuncunun ilgili element direnci canavarın hasarını direncin %30'u kadar azaltır; yine yalnız ilk ATT_ bayrağı sayılır. Ayrıntılar ırk bonusları yazısında.
IMMUNE_FLAG'de STUN sersemletmeye, SLOW yavaşlatmaya, FALL yere düşürmeye, CURSE lanete, POISON zehre, TERROR korkuya, REFLECT yansıtmaya karşı bağışıklık verir. Bu kaynakta bağışıklık kesindir, yüzde ile delinmez.
Saldırı, savunma ve can yenileme nasıl hesaplanır?
Canavarın saldırı ve savunma derecesi statülerden ve seviyeden çıkar. DEF sütunu savunmaya doğrudan eklenir, DAM_MULTIPLY ise hasarı savunma düşülmeden hemen önce çarpar.
Düz vuruşta bu temel hasar saldırı derecesine eklenir, isabet çarpanı ve bonuslar uygulanır, sonra DAM_MULTIPLY ile çarpılıp oyuncunun savunması düşülür. Hesabın tamamı hasar hesaplama yazısında.
Can yenileme her REGEN_CYCLE saniyede bir olur ve en büyük canın REGEN_PERCENT yüzdesini geri verir, en az 1 can. Canavar zehirli ya da kanıyorsa yenilenmez, canı dolunca yenileme durur.
ATTACK_SPEED ve MOVE_SPEED doğrudan saldırı ve hareket hızı puanı olur; 100 normal hızdır. AGGRESSIVE_SIGHT ve ATTACK_RANGE oyun birimidir: 100 birim 1 metre eder. Saldırdığı oyuncu 40 metreden uzaklaşınca canavar kovalamayı bırakır.
ENCHANT ve RESIST sütunları
ENCHANT sütunları canavarın vuruşlarına eklenen şanslardır: ENCHANT_SLOW yavaşlatma, ENCHANT_POISON zehirleme, ENCHANT_STUN sersemletme, ENCHANT_CRITICAL kritik, ENCHANT_PENETRATE delici vuruş şansı olarak işler. ENCHANT_CURSE bir puana dönüşür ama oyunda lanet mekaniği yoktur.
RESIST sütunları sırasıyla kılıç, çift el, hançer, çan, yelpaze, yay, ateş, şimşek, büyü ve rüzgâr direncidir. RESIST_POISON, rütbe bölümündeki binde zehir oranından düşülür; metin taşlarında görülen 100 değeri zehir hasarını tamamen sıfırlar. Lycan karakteri açık olan bu yapıda canavarlar için ayrı kanama ve pençe sütunu yoktur: kanama şansı ENCHANT_POISON'un ellide biri, pençe direnci RESIST_DAGGER, kanama direnci RESIST_POISON değerinden türetilir. Bu türetme sonradan eklenmiş bir kuraldır, bazı sunucularda ayrı sütun kullanılır.
Özel sütunlar
- RESURRECTION_VNUM: Canavar ölünce aynı yerde ve yönde bu numaralı canavar doğar. Ölen canavar Yang ve eşya düşürmez, ödül yeni doğan canavardan gelir.
- SUMMON: Canavar savaşırken her durum turunda %25 ihtimalle, grubunda bu numaradan üçten az varsa 3 metre içine bir tane çağırır.
- DRAIN_SP: Adının aksine canavarın vuruşuyla ilgili değildir. Bu canavara vuran oyuncunun SP'si her vuruşta bu kadar azalır.
- POLYMORPH_ITEM: Dönüşüm küresi bu canavardan yalnız burada yazan eşya numarasıysa düşer ve küreye canavarın numarası işlenir. Varsayılan veride 1163 canavarın 250'sinde dolu; değerler 70104-70107 arasındaki dört Dönüşüm Küresi çeşididir. Küre ancak düşüş listesinde de yazılıysa düşer: varsayılan common_drop_item dört rütbede de yalnız 70104'ü listelediği için bu değeri 70105-70107 olan canavarlar küre düşürmez.
- SKILL_VNUM / SKILL_LEVEL: Beceri numarası skill_proto'da bulunmalıdır. Vuruş zamanlaması FOLDER'daki hareket dosyalarından okunur; dosya yoksa canavar beceriyi kullanamaz. Bir beceri her denemede %50 ihtimalle seçilir, bekleme süresi skill_proto'dan gelir.
- FOLDER: Sunucu
data/monster/<FOLDER>/motlist.txtve hareket dosyalarını okur; yürüme, koşma ve saldırı süreleri buradan gelir. İstemci modeli ise mob_proto'dan değil,root/npclist.txtdosyasındakivnum<TAB>klasörsatırından bulur. - ON_CLICK: 1 market, 2 konuşmadır. Tıklamada önce quest sistemi denenir; tıklamayı yakalayan bir quest yoksa ve değer 1 ise market açılır. 3 ve üstü bir değer çekirdeği durdurur. Ayrıntılar NPC marketi ekleme yazısında.
- EMPIRE: NPC türünde 0 bırakılırsa NPC, bulunduğu haritanın krallığını alır (1-20 Shinsoo, 21-40 Chunjo, 41-60 Jinno haritaları).
- MOB_COLOR: Yalnız istemcide modele renk katar; sunucu bu sütunu okumaz.
Metin taşlarında hız sütunları grup numarasıdır
STONE türündeki canavarda ATTACK_SPEED ve MOVE_SPEED hız olarak kullanılmaz. Taş, bu iki sayı arasında rastgele bir değer seçer ve group.txt'deki o numaralı grubu çağırır. Canı %99, %90, %80 ... %10 eşiklerinin her birini ilk geçişinde bir ile üç grup çıkar, bir taş toplamda 22 grup çağırır.
Yeni bir metin taşı eklerken önce group.txt'de grupları hazırlayıp numara aralığını bu iki sütuna yazmalısın. Grupların biçimi regen dosyaları yazısında anlatılıyor.
Kullanılmayan ya da istemciye özel sütunlar
Bu kaynakta SIZE, MOUNT_CAPACITY ve AGGRESSIVE_HP_PCT oyun mantığında okunmaz. MOUNT_CAPACITY ve MOB_COLOR db tarafından tamamen atlanır. Varsayılan verideki 2178 satırın hiçbirinde SIZE dolu değildir.
İstemci kendi mob_proto kopyasından yalnız birkaç değer kullanır: ad, tür, ON_CLICK, seviye, saldırganlık işareti, renk ve hedef bilgi penceresi için can, ırk ve hasar. Resmî istemciden açılan mob_proto'larda ise Yang aralığı, dönüşüm küresi, beceriler ve SP_* değerleri boş gelir, DAM_MULTIPLY da tam sayıya kesilmiş olur. Bu yüzden sunucunun mob_proto.txt'sini istemci dosyasından geri üretmek doğru değildir; bazı sunucu paketlerinde bu eksikleri resmî değerlerle dolduran ayrı SQL düzeltmeleri bulunur.
Örnek satırlar
VNUM 101 Yabani Köpek PAWN MONSTER MELEE LEVEL 1 RACE ANIMAL
ST 3 DX 6 HT 5 IQ 2 DAMAGE 20-24 MAX_HP 126 REGEN 6 sn / %7
GOLD 18-27 EXP 15 DEF 4 SIGHT 2000 RANGE 175 POLYMORPH 70104
VNUM 691 Ork Reisi BOSS MONSTER MELEE LEVEL 50 AI AGGR RACE ORC
IMMUNE STUN,SLOW,CURSE,TERROR DAMAGE 79-146 MAX_HP 24618
ENCHANT_STUN 10 DAM_MULTIPLY 2 SKILL 256 (sv 30) SP_BERSERK 35
VNUM 8001 Üzüntü Metini KING STONE SPECIAL LEVEL 5 AI NOMOVE
MAX_HP 14550 ATTACK_SPEED 104 MOVE_SPEED 109 RESIST_POISON 100
Yabani Köpek sade bir canavarın şablonudur. Ork Reisi'nin satırı iki şeyi gösterir: ENCHANT_STUN 10 her vuruşta sersemletme şansı verir, SP_BERSERK ise bayrak olmadığı için boşta durur. Üzüntü Metini'nin hız sütunları, yukarıda anlatıldığı gibi grup aralığıdır.
Sık yapılan hatalar
- Yeni canavarı sunucuya ekleyip istemcinin mob_proto'sunu paketlememek: canavarın adı ve tıklama davranışı istemcide görünmez.
- npclist.txt'ye model satırı eklememek: istemci canavarın modelini hangi klasörden yükleyeceğini bilemez.
- FOLDER'ı sunucunun
data/monsterklasöründe bulunmayan bir adla yazmak: hareket süreleri ve beceri vuruşları yüklenmez. - SP_* değerini yazıp AI_FLAG'e bayrağı eklememek.
- Işınlanma kapısının adını boşluklu ya da koordinatsız yazmak.
- Metin taşının hız sütunlarına group.txt'de olmayan numaralar yazmak: taş can kaybettikçe hata günlüğe düşer, grup çıkmaz.
- Yeni canavarları canavar kodları listesindeki numaralarla çakıştırmak.
Sık sorulan sorular
- mob_proto'da SP_BERSERK yazdım ama canavar öfkelenmiyor, neden?
- SP_BERSERK yalnız eşik değeridir. Canavarın AI_FLAG sütununda BERSERK bayrağı yoksa bu değer okunmaz. Aynı kural SP_STONESKIN, SP_GODSPEED, SP_DEATHBLOW ve SP_REVIVE için de geçerlidir.
- Metin taşı hangi canavarları çağırır?
- Taşın ATTACK_SPEED ve MOVE_SPEED değerleri arasında rastgele bir sayı seçilir ve bu sayı group.txt'deki grup numarası olarak kullanılır. Taşın canı her %10'luk eşiği geçtiğinde bu gruptan bir ile üç tane çağrılır.
- Işınlanma kapısının gideceği yer nereye yazılır?
- Kapının adına. WARP ve GOTO türündeki canavarların adı 'Ad X Y' biçiminde olmalı; oyun adın ikinci ve üçüncü kelimesini koordinat olarak okur. Ad mob_names.txt'den geldiği için çeviride koordinatları silmemek gerekir.
İlgili sayfalar
- Metin2 Canavar Türleri: Rütbeler, Saldırgan Canavarlar ve Özel Yetenekler (Wiki)
- Metin2 Drop Dosyaları: mob_drop_item ve special_item_group Biçimi (Server kurma)
- Metin2 Hasar Nasıl Hesaplanır? Saldırı, Savunma ve Bonusların Sırası (Wiki)
- Metin2 Yarı İnsan, Ork, Mistik, Ölümsüz... Irk Bonusları Nasıl Çalışır? (Wiki)
- Metin2 item_proto Rehberi: Sütunlar, Türler ve Bayraklar (Server kurma)
Kategori: Server Kurma Proto ve Veri Dosyaları canavar sunucu dosyaları npc mob_proto ai bayrakları
Bu sayfadaki bilgiler Metin2'nin sunucu yazılımındaki hesaplamalara ve standart oyun dosyalarına dayanır. Oyun dosyalarını değiştiren sunucularda değerler farklı olabilir. İçerikleri nasıl hazırlıyoruz?